sábado, 4 de mayo de 2013

DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.


  • Clases: Patrón o modelo a crear objetos
  • Atributos: Características de la clase
  • Visibilidad: Publica (+), Privada (-), Protegida (#), Paquete (~)
  • Interfaz: clases que definen un juego de operaciones externas accesibles pero sin métodos. 
     


Herencia: permite organizar las definiciones de la clase para simplificar y facilitar su implementación.

Asociación: es un término formal para un tipo de relación.

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

Actor: Algo con comportamiento, como una persona, un sistema de computo , una organización, etc. Ej.: Un cajero

Escenario: Una secuencia dada de acciones e interacciones entre actores y el sistema involucrado. Ej.. Retiro exitoso de un cajero automática.

Casos de uso: Un conjunto compuesto de escenarios exitosos y fallidos que están interrelacionados entre si, y describen el uso que los actores le  dan a un sistema para lograr una meta. Exite 3 tipos, estos son:

  • Resumidos: Normalmente de un párrafo y solo contienen el escenario principal
  • Casuales: Uno o pocos párrafos escritos  de forma informal
  • Completos: Son mas  elaborados. Todos los pasos y sus variantes son detalladas



Diagramas de Casos de Uso: El nombre de un caso de uso se expresa con un verbo en gerundio, seguido generalmente por el principal objeto o entidad del sistema que es afectado por el caso. Gráficamente, los casos de uso se representan con un óvalo, con el nombre del caso en su interior.

Relaciones del diagrama de casos de uso:

  • Arco de comunicación – Asociación: camino de comunicación entre un actor y un caso de uso.
  • Incluye: Indica que un caso de uso es incluido en otro. Normalmente ocurre cuando unos casos de uso comparten unos pasos comunes. El caso de uso incluido es el factor común del comportamiento compartido.
  • Generalización: Indica que un caso de uso es una variante de otro. El caso de uso especializado puede variar cualquier aspecto del caso de uso base.
  • Extiende: El caso de uso base declara un conjunto de puntos de extensión. El caso de uso especializado solo puede alterar el comportamiento de los puntos de extensión marcados.
















PROCESO UNIFICADO

Unificación de tres metodologías de desarrollo basadas en el paradigma orientado a objetos. Es un conjunto de actividades para transformar los requisitos de usuario en un sistema software, Basado en componentes interconectados a través de interfaces.

Características:

  • Dirigido por casos de uso: Conducen el proceso de desarrollo, los desarrolladores crean modelos de diseño e implementación que realizan los casos de uso 

  • Centrado en la arquitectura: Es una vista del diseño completo que hace visibles las características principales. En este se crear una arquitectura inicial donde no específica de los casos de uso.

  • Iterativo e incremental: Una iteración produce un incremento donde cada fase e iteración se centra en disminuir algún riesgo y concluye con un hito bien definido, todas las iteraciones son planificadas y controladas.

Ideas: Cualquier interacción del sistema con el usuario es un caso de uso
Actor: alguien o algo
Caso de uso: Es una función del sistema que da al usuario un resultado útil, es este el que captura los requisitos funcionales.

Las 4 "P"

  • Proyecto: Elemento organizativo a través del cual se gestiona el desarrollo de software. El resultado de un proyecto es una versión de un producto.
  • Proceso:  Un proceso de ingeniería de software es una definición del conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos de usuario en un producto.  Un proceso es una plantilla para crear proyectos.
  • Producto: Artefactos que se crean durante la vida del proyecto, como los modelos, código fuente, ejecutables, y documentación.  El resultado de llevar a cabo un proceso software dentro de un proyecto concreto.
  • Personas: Los principales autores de un proyecto de software son loas arquitectos, desarrolladores, ingenieros de prueba y el personal de gestión que les da soporte, además de los usuarios, clientes, y otros interesados. Las personas son realmente seres humanos, a diferencia del termino abstracto “trabajadores” 

Estructura del PU : Fases e iteraciones


Fase: intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del proceso durante el cual se cumple un conjunto bien definido de objetivos, se completan artefactos y se toman 
decisiones sobre si pasar a la siguiente fase. 

4 fases: 
  •  Iniciación (inception): Establecer la visión, el alcance y el plan inicial del proyecto. 
  •  Elaboración (elaboration): Diseñar, implementar y probar una arquitectura correcta, y completar el plan del proyecto. 
  •  Construcción (construction): Desarrollar el sistema (construir la primera versión operativa). 
  •  Transición (transition): Proporcionar el sistema a sus usuarios finales. 
Iteración: representa un ciclo de desarrollo completo, desde la captura de requisitos en el análisis hasta la implementación y pruebas, que produce una versión (interna o externa) de un 
producto ejecutable, que constituye un subconjunto del producto final en desarrollo. 

Iteración genérica (similar al modelo en cascada): 
  •  Planificación
  •  Flujos de trabajo fundamentales: requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas
  •  Evaluación